¿Qué se hace en una empresa de videojuegos cuando no hay nada que hacer?

Hay un poquito se desinformación con respecto a este tema, pero es normal, ya que es una cuestión que sucede entre bambalinas, tras el telón de la tragicomedia que es el desarrollo de un videojuego. Si un estudio de videojuegos termina de trabajar en su proyecto, ¿qué se hace a continuación? ¿Se trabaja en otra cosa al día siguiente? ¿Cómo y cuando saben en qué trabajar? ¿Qué pasa cuando se cancela un juego? ¿Qué otra cosa se puede hacer en una empresa de videojuegos que no sea hacer videojuegos? ¿Qué hacén cuando no hay nada que hacer?

Bueno, sea cual sea la situación que ha llevado al estudio a trabajar en un nuevo proyecto (y con esto me refiero que no importa si es por finalización de un proyecto como por cancelación), lo normal es comenzar lo antes posible con un proceso de “pitching” (o propuestas). Dichas propuestas normalmente se dan en dos situaciones muy diferentes, aunque con el mismo desenlace. Y recordad, aquí hablo de cómo funciona el asunto en AAAs, que es de donde vengo:

Bloody_Roar_2_-_Bringer_of_the_new_age[1]La primera es que un editor esté interesado en sacar un producto y busque estudios de desarrollo interesados en trabajar en ello (Esto también incluye a los DLCs, ¡gracias Blissy!). Digamos, por ejemplo, que Konami está interesada en revivir la saga de lucha Bloody Roar (cuyos derechos adquirió de Hudson en 2012). Para ello, en eventos para profesionales como el Tokio Game Show, el E3 o GamesCom, establece contacto con una serie de estudios de su interés que ellos créen podrían ser buenos candidatos para desarrollar este producto. Una vez acordadas las condiciones y firmados los contratos de confidencialidad, estos estudios de desarrollo se ponen en marcha para hacer propuestas documentadas de su propia visión del juego. Cada estudio tiene su propia visión del juego, así que el editor tiene que evaluar cual es la propuesta que más impacto puede tener en el público. Una vez elegidos los finalistas, se habla con cada uno de los estudios sobre temas más feos y menos creativos, como tiempos de producción, presupuesto, royalties, bonuses, penalizaciones, etc… y finalmente, el editor elige el estudio ganador. Cabe decir que durante todo este proceso, ninguno de los estudios sabe contra cuantos se está enfrentando, ni los nombres de sus competidores. Es un torneo invisible. La única parte conocedora de dicha información es el editor. Esta competición no suele requerir el desarrollo de una demo o de un prototipo jugable. Los editores están más interesados en el potencial de la propuesta que en otra cosa, por lo que el ganador puede hacerse con el proyecto con no más que un buen documento de diseño y una buena presentación Powerpoint. Los prototipos llegarán más tarde durante preproducción, etapa en la que el editor aun puede cancelar el proyecto sin haber hecho un desembolso económico importante y sin que el proyecto haya trascendido a los medios. Para este tipo de propuestas no se necesita un equipo demasiado grande. De hecho, estas propuestas las pueden preparar entre una a tres personas: alguien de diseño para transmitir las ideas del juego, alguien de arte para comunicar el estilo visual y algún técnico o programador para hablar de las implicaciones o dificultades técnicas.

Ejemplos: Dead Island 2, Devil May Cry 5 o Batman: Arkham Asylum son ejemplos de proyectos que tuvieron que pasar por este proceso de selección.

gsm_169_fez_video_review_xbox360_041012_1_640[1]La segunda es que un estudio de desarrollo esté interesado en buscar financiación para una propuesta interna y busque inversores potencialmente interesados en dicha idea. De aquí es dónde salen los proyectos y las ideas más interesantes, pero al estar a merced del capital de un editor, es muy posible que sufra modificaciones a lo largo de la producción. Es más, puede darse el caso de que una propuesta sea similar a lo que un editor tuviese en mente para el futuro de una de sus IPs y adapten dicha propuesta para que se convierta en la secuela de alguna marca conocida. Durante las ferias profesionales, los editores son contactados por muchos estudios de desarrollo con sus propuestas, por lo que para que una propuesta tenga futuro ha de captar bien la atención del editor. Por ello, aquí una simple presentación Powerpoint no es suficiente. Aquí los estudios abordan a los editores con toda la fuerza bruta posible, mostrando vídeos concepto o prototipos jugables. Vamos, cosas más tangibles, propuestas que no den pié a preguntas ni a dudas, sino a una simple y contundente respuesta: “queremos publicar esto”. En el desarrollo de este tipo de propuestas trabaja un número más elevado de personas, ya que estamos hablando de preparar algo tangible y atractivo (ya sea visualmente o jugable). Dependiendo de las exigencias del proyecto, el número de personas implicadas en la realización de un prototipo decente puede oscilar de entre las 5 a las 20, y el tiempo de realización entre uno a tres meses. El tiempo de realización no puede ser muy elevado puesto que la financiación para el desarrollo de estos prototipos corre a cargo del estudio de desarrollo, que precisamente está trabajando en estos prototipos para conseguir capital.

Ejemplos de IPs reconvertidas: Lords of Shadow de Mercury Steam se convirtió en Castlevania, y un prototipo de Prince of Persia se convirtió en Assassin’s Creed.

Ejemplos de nuevas IPs: Brütal Legend de Double Fine o Mirror’s Edge de DICE

Como véis, la finalización o cancelación de un proyecto no es el fin del mundo. Es cierto que en el aspecto económico es un gran bache para una empresa pero, a nivel creativo, para sus trabajadores este tiempo es una bendición, puesto que podemos hacer volar nuestra imaginación y no tener miedo de expresar nuestras ideas más locas, puesto que en estos momentos todo vale…

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5 Comentarios

  1. Illo Cabesa
    27/08/2015
    Responder

    La foto de cabecera es perfecta xD

  2. 28/08/2015
    Responder

    Compartido en reddit. unas palabras muy útiles y que le dan profundidad al mundo del desarrollo.
    seeU!

  3. Javi
    28/08/2015
    Responder

    Es interesante lo que comentas, aunque me quedan algunas dudas. Por ejemplo, entiendo que no todos los equipos (mapas, animadores, ingenieros de sonido, erc.) terminan su trabajo a la vez y unos lo harán antes que otros. ¿Se van rotando esos equipos para hacer prototipos?

    • Baxayaun
      28/08/2015
      Responder

      Si, eso suele ser un temita. Por ejemplo, cuando el departamento de diseño de niveles y diseño terminó de trabajar en “Spec Ops: The Line”, aun faltaban unos 3 meses para la salida del juego. Los programadores aun tenían mucho trabajo por hacer en el modo online, así que ellos continuaron trabajando en el juego. ¿Pero y los demás? Pues se nos encargó trabajar en DLC “por si acaso”. Ese DLC se terminó convirtiendo en un contenido gratuito (El COOP de Spec Ops que muchos usuarios echaban de menos), que aunque no fue nada del otro mundo, se regaló porque 2KGames iba a tener que pagarnos esos meses de todas maneras, tuviesemos o no tuviesemos trabajo, puesto que el contrato acababa unos meses más tarde. Es cierto que perfectamente habían podido ponerle precio a ese contenido, pero decidieron que no merecía la pena.

      Por aquellos entonces ya había otro equipo trabajando en el “pitch” de Dead Island 2. De hecho, yo ya empecé a trabajar en este proyecto un par de meses antes de que “Spec Ops: The Line” saliese al mercado. Todo muy bien hilado, sin interrupciones. 🙂

  4. 31/08/2015
    Responder

    Interesante articulo Enrique. Una duda que tengo. Los empleados son un “gasto” importante para la empresa y en estos momentos que tu explicas en el post la necesidad de gente en los equipos es algo menor me imagino.
    ¿Como administran eso?
    ¿Hay un numero de personas del equipo fijas y otro contratada temporalmente?
    Si es así ¿Cual es la proporción de los fijos y cual de los contratados?

    Entiendo que cada estudio es un mundo, pero si usas Yager como referencia me valdría.

    Gracias de antemano. Un saludo desde tierras sevillanas.

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