El autoengaño de los AAA

El otro día tuve una interesante conversación con unos compañeros del estudio durante la hora de comer. Uno de ellos comentaba que el término AAA se lleva usando mal desde que se creó… lo cual me llevó a cuestionarme ciertas cosas. Digamos que en concepto, el término AAA se creó para definir a los juegos con mayor inversión para su desarrollo y marketing, con expectativas de que dicha inversión se recupere con creces. Y es aquí, en esto último, donde el término AAA falla y deja de convencerme. Veréis…

Llevo 8 años trabajando en esta industria, y en todos los proyectos para los que he trabajado, desde el momento de su concepción, siempre se han publicitado como «AAA». Dicha calificación no puede, o al menos, no debería, venir sugerida por el propio equipo que se va a encargar de hacer el juego, más que nada porque, como ya he mencionado ahí arriba, en concepto el AAA va a generar unos beneficios desorbitados… y eso es lo que nunca se puede saber. O sea, se puede estimar la cantidad de dinero que un editor va a invertir en el proyecto. También se puede estimar cual va a ser el presupuesto de marketing… pero nunca, NUNCA se puede saber cual va a ser el beneficio, por mucho que se estime, porque este último paso está a merced de una serie de variables imprevisibles. Y son precisamente estas variables las que pueden hacer que un proyecto termine no siendo un AAA. Es como si una embarazada intentase convencer a todo el mundo de que su hijo va a ser astronauta… y no, no se puede saber. Y menos tan pronto.

Recuerdo un caso en especial que me sucedió en mis propias carnes. Andaba yo haciendo el tour de prensa de Spec Ops: The Line en Madrid allá por el 2012 y le tocó el turno a un periodista de no recuerdo qué publicación. Tras jugar a la demo y pedirle una opinión sincera, él nos respondió con un escueto: «no está mal para ser un AA». Esto, que seguramente dijo de forma inocente y sin mala intención, me dejó con la sangre hirviendo durante todo el día. «¿Cómo que AA? ¿Está ciego? Menudo borde…», pero el tiempo me ha hecho comprender que tal vez en ese momento él era el que más lucidez demostraba en la sala. Spec Ops: The Line terminó siendo un éxito de crítica, pero a la hora de las ventas fue un desastre. Esto no quiere decir que haya vendido mal, ni mucho menos, ya que probablemente entre todas las plataformas haya superado las 2 o 3 millones de copias vendidas, pero tampoco recuperó la inversión, ya que entre esas copias hablamos de ofertas de Steam, bundles y el mayor de los empujones, que fue PSN+.

A los estudios y editores se les llena la boca hablando de que están creando AAAs, pero lo cierto es que ninguno tiene ni idea de si lo están haciendo. Son las ventas las que ponen la guinda al pastel y las que certifican que el proyecto lo es, o no lo es. Es tanto la locura que ya estoy empezando a escuchar cosas como III (Triple I) para los indies que venden millones de copias, como Minecraft, Terraria o GMod. Dicho concepto me horroriza y no me inspira nada bueno. Juzgar la calidad de un producto en base a sus beneficios y no a su originalidad o jugabilidad, es un error. Un grave error.

5 comentarios

  1. zsuil
    14/09/2015
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    lo de III me parece un concepto bastante raro,¿acaso no se supone que los indies suelen ser juegos de bajo presupuesto y un equipo pequeño y por lo tanto un gran beneficio seria una cifra bastante mas baja que la que esperaría una desarrolladora de AAA? y si se llegase a usar el concepto, ¿en que momento se debería usar?, ¿cuando ha sobrepasado las expectativas de un AAA o desde que parece un beneficio mas que optimo para un juego indie? Me vienen demasiadas preguntas a la cabeza sobre ese concepto

    • Baxayaun
      14/09/2015
      Responder

      Hay un lío de tres pares con este asunto de presupuestos e independencias. Nadie dudaría que Journey es un juego independiente, pero tuvo una inversión fuerte por parte de SONY. Por otra parte, Minecraft tampoco puede negarse que sea un juego indie, y este no tuvo ninguna inversión por parte de ningún editor… sin embargo ha hecho dinero a espuertas y ha sido lanzado para todas las plataformas. ¿Cual es más indie? ¿Cual es menos indie? La respuesta, creo, CREO, es NO IMPORTA. Perdemos demasiado tiempo intentando clasificar los juegos como si hiciese falta. por eso no me gusta el calificativo III ni AAA, porque a la hora de la verdad no significan nada.

      Y yo también tengo demasiadas preguntas en la cabeza. El problema es que todos tienen respuesta para estas cuestiones y TODAS son diferentes. 😛

  2. 14/09/2015
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    Para mi la definción de AAA estaba ligada a la inversión, no al retorno. O sea, un juego es AAA cuando se han invertido más de X millones de dólares/euros en su desarrollo, independientemente que luego venda o no venda.

    Cómo dices en la respuesta, al final es un tema de etiquetas y desde que se pone una etiqueta a como esta se deforma y re-adapta la cosa se difumina mucho.

    Sobre lo Indie, para mi nunca va a tener nada que ver con el presupuesto, un juego es Indie cuando no tienes dependencias que puedan influir en el producto que estás creando. Valve es indie por que hace los juegos que quieren, y no hay una figura como un productor por encima diciéndoles que el protagonista debería ser masculino en vez de femenino.

  3. pepe
    14/09/2015
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    Journey es un juego DE AUTOR, de indie no tiene nada. Indie es no haber recibido una inversión externa o COMO MUCHO, que los inversores no hayan tenido ninguna influencia en el desarrollo, cosa casi imposible.
    Vamos, ese es el término originalmente, pero la gente llama indie a lo que le sale de los cojones.

    • Baxayaun
      21/09/2015
      Responder

      Porque sigue habiendo mucha confusión con este asunto, incluso dentro de la propia industria. Puedo aceptar que el juego no deba calificarse como «indie», pero también dudo que sea «de autor». ¿Qué se supone que significa eso? Porque aquí no hay un director único plansmando su particular visión del juego. De hecho la visión del juego está compartida entre dos personas en el caso de Journey, pero supongo que el feedback del propio equipo también cambió la visión inicial del proyecto. De hecho, recuerdo que tuve la suerte de hablar con Kellee Santiago y ella misma me dijo que la visión del juego era bastante diferente en sus inicios, y que en principio iba a ser un multijugador en mundo abierto de hasta 8 jugadores. Así que lo de DE AUTOR, en mayúsculas, lo voy a tener que cuestionar, y mucho. Si quieres me puedo creer que FEZ sea un juego de autor, o Unepic, o Braid… cuestionable, pero me lo puedo creer… pero el Journey lo dudo.

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