El otro día tuve una interesante conversación con unos compañeros del estudio durante la hora de comer. Uno de ellos comentaba que el término AAA se lleva usando mal desde que se creó… lo cual me llevó a cuestionarme ciertas cosas. Digamos que en concepto, el término AAA se creó para definir a los juegos con mayor inversión para su desarrollo y marketing, con expectativas de que dicha inversión se recupere con creces. Y es aquí, en esto último, donde el término AAA falla y deja de convencerme. Veréis…
Llevo 8 años trabajando en esta industria, y en todos los proyectos para los que he trabajado, desde el momento de su concepción, siempre se han publicitado como «AAA». Dicha calificación no puede, o al menos, no debería, venir sugerida por el propio equipo que se va a encargar de hacer el juego, más que nada porque, como ya he mencionado ahí arriba, en concepto el AAA va a generar unos beneficios desorbitados… y eso es lo que nunca se puede saber. O sea, se puede estimar la cantidad de dinero que un editor va a invertir en el proyecto. También se puede estimar cual va a ser el presupuesto de marketing… pero nunca, NUNCA se puede saber cual va a ser el beneficio, por mucho que se estime, porque este último paso está a merced de una serie de variables imprevisibles. Y son precisamente estas variables las que pueden hacer que un proyecto termine no siendo un AAA. Es como si una embarazada intentase convencer a todo el mundo de que su hijo va a ser astronauta… y no, no se puede saber. Y menos tan pronto.
Recuerdo un caso en especial que me sucedió en mis propias carnes. Andaba yo haciendo el tour de prensa de Spec Ops: The Line en Madrid allá por el 2012 y le tocó el turno a un periodista de no recuerdo qué publicación. Tras jugar a la demo y pedirle una opinión sincera, él nos respondió con un escueto: «no está mal para ser un AA». Esto, que seguramente dijo de forma inocente y sin mala intención, me dejó con la sangre hirviendo durante todo el día. «¿Cómo que AA? ¿Está ciego? Menudo borde…», pero el tiempo me ha hecho comprender que tal vez en ese momento él era el que más lucidez demostraba en la sala. Spec Ops: The Line terminó siendo un éxito de crítica, pero a la hora de las ventas fue un desastre. Esto no quiere decir que haya vendido mal, ni mucho menos, ya que probablemente entre todas las plataformas haya superado las 2 o 3 millones de copias vendidas, pero tampoco recuperó la inversión, ya que entre esas copias hablamos de ofertas de Steam, bundles y el mayor de los empujones, que fue PSN+.
A los estudios y editores se les llena la boca hablando de que están creando AAAs, pero lo cierto es que ninguno tiene ni idea de si lo están haciendo. Son las ventas las que ponen la guinda al pastel y las que certifican que el proyecto lo es, o no lo es. Es tanto la locura que ya estoy empezando a escuchar cosas como III (Triple I) para los indies que venden millones de copias, como Minecraft, Terraria o GMod. Dicho concepto me horroriza y no me inspira nada bueno. Juzgar la calidad de un producto en base a sus beneficios y no a su originalidad o jugabilidad, es un error. Un grave error.