Desde la pasada #AulaArcadeGameJam3, esto es lo que le digo a todo el mundo que me pregunta por lo que ando haciendo desde que dejé Alemania y Yager: «Estoy haciendo un juego de una bolita». Así, sin darle más importancia, pero sin quitársela. Puede que haya gente que piense que hacer un juego de una bolita no es precisamente lo más digno o lustroso para un diseñador de juegos que ha estado trabajando en AAAs desde el 2007. Sin embargo, es lo que me pide el cuerpo. Y no es un capricho reciente, ni mucho menos. Llevo queriendo hacer un juego de una bolita desde hace muchísimo tiempo, incluso antes de trabajar en esto profesionalmente. De hecho, es posible que nunca haya dejado de hacer «un juego de una bolita».
Mi primer intento vino con el Marble Madness Source en Junio del 2006. Hacía poco había descubierto la manera de usar el «scripting visual» (Entrecomillado) del Source Engine y se me ocurrió hacer algo sencillo usando físicas y triggers. Luego la cosa evolucionó y me pregunté que por qué no hacer una versión moderna del Marble Madness. ¡Y la cosa iba bien! Era poco trabajo, visualmente estaba quedando muy fiel y los controles respondían bien.
Entonces, ¿qué es lo que me desmotivó e hizo que abandonase un proyecto así de majo? La inteligencia artificial.
¿En serio? Pues sí. Por aquella época estaba en plena pubertad creativa, y los estímulos me venían por todos lados. Si una cosa me frustraba o me dejaba de divertir, la abandonaba con facilidad… y no saber hacer una IA para los enemigos de este Marble Madness Source sentenció el interés que tuve por este proyecto. Si os fijáis en el vídeo, la bola negra (que representa a un enemigo) es una esfera que simplemente rota y molesta, pero yo quería que persiguiese al jugador y no sabía cómo. Además, no sabía como hacer que la cámara funcionase bien dependiendo de la posición de la bola, porque los controles estaban asociados a ella. En el primer nivel hacía cambios de FOV y en el segundo cortes de cámara. Tampoco sabía como hacer que la bola se rompiese si caía de gran altura. Total, que me frustré. Y de esa frustración surgió mi desinterés y a otra cosa, mariposa.
Desde el Marble Madness Source hice varios otros experimentos con otro tipo de géneros, pero el siguiente «juego de una bolita» lo haría en Febrero del 2007. No tenía ni idea de cómo llamarlo. En YouTube lo tengo como New Mod, pero en mi ordenador lo tengo como SphereS. El concepto era simple: mover la bola junto a una cámara que podía rotar alrededor del nivel entero para ir avanzando por islas flotantes. El problema de la cámara estaba solucionado, y además ya sabía como crear desafíos sin necesidad de enemigos o inteligencia artificial. Entonces… ¿por qué dejé un concepto tan sencillo y tan majo? Sinceramente, no tengo ni idea. Probablemente tuviera que ver con que en esa época estaba constantemente con los «¿podré hacer un juego de tal o de cual?» en mi cabeza y me lo pasaba mejor experimentando que terminando cosas. Por cierto, es posible que este concepto os recuerde a un juego de Nintendo que saldría 9 años más tarde.
4 meses más tarde, en Junio del 2007, ya había tenido tiempo para experimentar un poco con el online, y como todos los años en Verano hacía una LAN Party con mis amigos, se me ocurrió hacer un mod especialmente para dicha velada. El juego, llamado Xolex según el vídeo que tengo en mi ordenador y Cibercholeck Mod 2007 según YouTube, tiraba de un editor de super-héroes online para suplir mis carencias artísticas a la hora de representar tanto a mis colegas como a mí como personajes jugables. El juego en sí era un Rey de la Colina para hasta 8 jugadores en el que podías tan sólo moverte, saltar y empujar con una descarga a tus contrincantes con el objetivo de expulsarlos de la arena. Era una idea divertida y no demasiado difícil de ejecutar.
Entonces, ¿por qué dejé este también? El juego tenía dos grandes problemas: el primero es que me lo propuse a lo grande, con varios niveles, con voces, con movimientos especiales y demás… y lo segundo es que no tenía manera de testear el juego en condiciones para tenerlo listo para la LAN Party. Total, que al final se convirtió en otro abandono. Me lo pasé muy bien haciéndolo, pero lo dejé de lado como todos los demás por repetir uno de los errores más comunes en esto de los videojuegos: subestimar tiempos.
En Agosto del 2008, ya mudado a Madrid y trabajando en Pyro Studios, hice mi último intento por hacer un juego sobre una bolita intentando emular el gameplay de un juego que descubrí por entonces y que me encantó: el Katamary Damacy. En teoría, recrear las mecánicas era facilísimo. No eran nada que no hubiese hecho antes: una cámara siguiendo una bola y una bola moviéndose con físicas, con la única particularidad de que todas las cosas que tocase la bola se tendrían que quedar pegadas dependiendo de su tamaño. ¡Lo podía hacer!
Entonces, ¿por qué puñetas no lo hice? Tardé sólo dos horas en darme cuenta de que cuando un objeto se pega a otro (o sea, cuando un objeto se emparenta/attachea a otro), dicho objeto pierde su colisión en el Source Engine. No sé si ya lo habrán arreglado, pero para mi fue dolor de cabeza y decepción suficiente como para mandar a tomar por culo otro proyecto empezado.
Os podéis imaginar el por qué ya no seguí haciendo más «juegos de bolitas» en los siguientes 9 años. Conseguí trabajo en la industria y mi interés por hacer juegos de bolitas se diluyó con el tiempo. Sin embargo, la espinita seguía ahí clavada. De hecho, tengo la espinita clavada por no terminar todos los mods y experimentos que hice durante los 3 años que estuve enredando con el Source Engine desde la salida de Half-Life 2 hasta que dio comienzo mi vida como desarrollador profesional.
Es por eso que cuando participé en la #AulaArcadeGameJam3 de Sevilla este año, cuya temática fue la de «formas geométricas», vi una oportunidad cojonuda de redimirme con mi yo del Pasado y terminar de una vez un juego de una bolita. Aquí tenéis un vídeo resumen de la experiencia con un playthrough completo del juego:
El juego en sí, Geoshifter, lo terminamos en 48 horas (de las cuales 26 fueron activas de trabajo), y una vez presentado, los miembros del equipo acordamos que cada uno haría lo que quisiera con el juego. En mi caso, lo estoy usando como campo de experimentación para poner en práctica muchas de las cosas sobre diseño que he ido aprendiendo durante todos estos años: sistema de cámara, feedback juego/jugador, pacing, diseño de juego, de niveles, etc…
No tengo ni idea de hasta donde llegará el juego ni en qué se convertirá. Ni siquiera sé si cobraré por él. Lo que si sé es que no comenzaré ningún otro proyecto hasta que este «juego de una bolita» esté terminado. Ya sé lo que soy capaz de hacer… lo que no sé es si soy capaz de hacerlo, y hasta que no me demuestre que tengo la suficiente disciplina como para hacer un juego de una bolita, ¿cómo voy a pensar en hacer cosas más importantes? Así que ya sabéis lo importante que es esta bolita para mí. Aunque hayan pasado 10 años, sigue representando una parte esencial de mi carrera como diseñador. Menos bromas. 😉
Os dejo uno de esos «momentos» de Twitter en el que estoy recopilando todos los avances del juego desde que terminé la Jam. ¡Espero que os guste! En otro post os comento cuales son mis ideas para el juego y los problemas que me he ido encontrando por el camino. ¡Nos vemos!