Las 5 trampas de Kickstarter

Hoy os subo un refrito de un texto que se ha publicado ya un par de veces por www.anaitgames.com, pero es que entre que llevo sin darle vida al blog desde hace un año y que Kickstarter ha entrado FUERTE en mi vida porque ahora mismo es gracias a ello por lo que tengo un sueldo y una responsabilidad con más de 9000 backers, me veo en la obligación de recordar a quien me siga mi opinión sobre Kickstarter (que poco ha cambiado en estos años incluso tras el éxito de Blasphemous) y cuál considero que debería ser la actitud de los backers ante un proyecto exitoso como el que pesa ahora mismo sobre los hombros de The Game Kitchen, empresa de la que ahora formo parte por cierto.

¡Adelante con el refrito!

Este texto se publicó originalmente el 5 de Junio del 2015.


Bromas y SPAM aparte…

Kickstarter, Indiegogo, Verkami y demás webs de crowdfunding se han convertido en una alternativa muy válida para aquellos estudios o desarrolladores que tienen una gran idea en la cabeza pero también un gran vacío en el bolsillo. Obtener una inversión directa del público interesado en tu producto es un negocio redondo: cubres los gastos, te aseguras la clientela y lo único que queda es trabajar en dicha idea hasta hacerla realidad. Sin embargo, en estos pocos años que el crowdfunding ha permitido dar el pistoletazo a muchos proyectos independientes, hemos visto como algunos de ellos han conocido destinos muy lejanos a los que los mismos desarrolladores o las mismos inversores auguraban.

A mi, personalmente, me gusta el crowdfunding, y lo defenderé siempre que las intenciones de los creadores sean honestas, y las expectativas de los inversores sean realistas. Sin embargo, esto no suele ser así. El crowdfunding sufre de una serie de problemas inherentes en el propio acto de donar y que, incluso de cumplirse las expectativas de los inversores con respecto al producto, pueden desembocar en polémicas, quejas y desacuerdos graves.

1. Los backers no se hacen responsables de los contratiempos del proyecto que financian.

A diferencia de las editoras, los backers (Salvo excepciones) sólo están dispuestos a hacer una única inversión en un proyecto. Si por alguna circunstancia el proyecto se viese en riesgo de no cumplir fechas o necesitase más capital, los backers no se hacen responsables de ello. Por un lado, tienen razón, pero por otra, esa actitud no ayuda a que el proyecto se lleve a cabo. Es en circunstancias como estas cuando entendemos que cualquier extensión de tiempo para un proyecto no es una decisión fácil para una editora… y si es el mismo usuario el que se ve en esa circunstancia, el asunto es aun peor.

2. Los backers esperan un juego mejor si el proyecto ha obtenido unos ingresos mayores a los estimados.

Pongamos que un desarrollador estimaba que con unos €50.000 su juego podría ser una realidad… y pongamos que la idea es tan buena que en vez de €50.000 consigue al final medio millón de euros. Esto que debería ser motivo de alegría es realmente UN GRAN PROBLEMA. La gente asocia muy rápido presupuesto con calidad, y de la misma manera que hemos visto auténticas obras de arte interactivo gratuitas, también hemos visto proyectos multimillonarios que se han quedado en la línea de lo genérico. ¿Es el desarrollador responsable del exceso de presupuesto? ¿Qué es lo que debería hacer con ese exceso? ¿Cubrir posibles contingencias? No debería haberlas. ¿Meter más contenido? Pero se pondrían en riesgo las fechas. ¿Ahorrarlo para otro proyecto? Los backers no pagaron por el otro proyecto, pagaron por este. Lo dicho, un gran marrón.

3. Un mayor ingreso se relaciona con un mayor número de características en el producto.

Los stretch goals son el único incentivo que encuentran los backers para seguir poniendo más dinero en la campaña una vez cumplida, pero esta estrategia es un arma de doble filo: a más contenido, más tiempo y más dinero se necesitarán. Algunos stretch goals pueden llegar a pervertir la idea original del proyecto (Metiendo un MP donde antes no lo había o no era necesario) o directamente engañar al backer (como en Godus y su versión para Linux). Es cierto que no necesariamente el empujón extra de presupuesto está relacionado con los stretch goals, pero sigue siendo práctica habitual en la mayoría de los juegos financiados con crowdfunding.

4. Los backers invierten en Kickstarter con la certeza de que es una inversión segura.

Kickstarter y demás webs similares de crowdfunding dejan claro en su FAQ que no se hacen responsables de los proyectos una vez que consiguen su financiación. Tu dinero no es un contrato, y es perfectamente posible que quien monte el tinglado se pire con tu pasta y no te tenga que dar explicaciones, así que invierte con la certeza de que quien mueve el proyecto es alguien de confianza y con buenas referencias.

5. Todos subestiman lo que cuesta hacer un juego.

Raro es ver que un proyecto acierte en su estimación de presupuesto inicial. El problema es aun mayor cuando los desarrolladores confían que, bajando la cantidad requerida, atraerán a más gente, cuando realmente necesitan cerca del doble o el triple en muchos casos… para luego además verse envueltos en la trampa de los stretch goals. El público siempre pensará que el presupuesto es demasiado alto y los desarrolladores siempre se quedarán por debajo de lo necesario. SIEMPRE.

Tened estos puntos en consideración la próxima vez que invirtáis vuestro dinero en un juego financiado con crowdfunding y nada os sorprenderá ¡Feliz mecenazgo!


Otro día os cuento cuales creo que fueron las claves del éxito de la campaña de crowdfunding de Blasphemous, de cuyos méritos no me puedo hacer responsable ya que mi contratación fue posterior a ese éxito (y consecuencia de él).

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