Aterrizando blasphemous

Cada cierto tiempo encuentro una buena razón para romper la vergonzosa tendencia que tengo de pagar un host y un dominio para una web personal que luego no uso en todo el año. Esta entrada de blog probablemente me ha costado unos 150€ pero mira, la ocasión lo merece.

Estoy emocionado, ¡de nuevo! Blasphemous ha traído a mi vida un sin fin de experiencias, sensaciones y, mayormente, alegrías desde que se lanzó el 10 de Septiembre del 2019. Si me llegáis a preguntar con qué emoción podría resumir el desarrollo completo de Blasphemous antes de su salida, probablemente «alegría» sería la palabra más alejada de mi posible respuesta. ¿Entonces por qué estoy emocionado? Pues porque el día 9 de Abril del 2021 culmina un proyecto con el que he fantaseado desde que me uní a las filas de The Game Kitchen: el documental que resume 3 años de desarrollo de Blasphemous.

Allá por Julio del 2017, con el Kickstarter recién terminado y con toda una aventura en lo indie por empezar a vivir, siendo aun mis primeros días de trabajo en el estudio, se me ocurrió coger una cámara digital que tenía acumulando polvo en mi piso y llevármela al estudio para empezar a grabar todo aquello que resultase interesante a los ojos de cualquier persona que pudiese ser ajena al proyecto. Sobra decir que mis compañeros reaccionaron a esta propuesta como cabe esperar. Al fin y al cabo la percepción habitual es que la cámara siempre estaba ahí para grabar reuniones soporíferas, malas noticias o simplemente, cualquier cosa aparentemente irrelevante que sucedía entre esas paredes. La cámara era un elemento intrusivo, algo que no aportaba nunca nada útil al marrón que nos venía encima y un obstáculo que impedía que varios compañeros se concentrasen en lo verdaderamente importante: el trabajo.

Y muchas veces, demasiadas, mis compañeros tenían razón. Me da vergüenza admitir que no perdía oportunidad para sacar la cámara cada vez que había discusiones tensas, e incluso el día en el que varios compañeros tuvimos que irnos al paro porque no había más dinero para todos quise grabar lo que allí estaba pasando. Documentar estas cosas, por lo general, era una falta de respeto y de tacto, y más de una vez algún compañero me lo dijo de la forma más directa y amenazadora, estando ya harto de ser grabado. En cierto momento dejé de llevarme la cámara y pasé a grabar con el móvil. El sacrificio de calidad al menos me daba una excusa para tener siempre una cámara encima que no generase malos rollos en caso de que sucediese algo interesante, y cabe decir que en todo ese tiempo Mauricio García, CEO y productor de The Game Kitchen, siempre apoyó la idea de documentarlo todo. De hecho, es gracias a él que existe más metraje del que podría haber existido, ya que él encontraba las fuerzas para grabar cuando yo no las tenía.

Uno de los muchos momentos capturados durante estos años. Este en concreto corresponde a una difícil reunión en la que abordamos temas urgentes de financiación y recortes de contenido.

Pero… ¿de dónde viene esta obsesión por grabarlo todo? ¿Por qué aun encontrándome con tanta fricción por parte de mis propios compañeros no quería abandonar la idea? Dicha «obsesión» se remonta al 2013, año en el que YAGER y Deep Silver dan luz verde a una propuesta por parte del estudio berlinés para hacer unos diarios de desarrollo sobre Dead Island 2 que, en principio, se irían publicando en redes mensualmente con información detallada sobre la evolución de su desarrollo. Por aquel entonces la idea me pareció fascinante, y me enorgullecía pertenecer a un estudio que daba un paso tan grande en lo que respecta a la transparencia del proceso de creación de un videojuego AAA, especialmente uno que suponía un reto tan grande para todos los que allí trabajábamos. Se llegaron a terminar dos de estos Dev Diaries sobre Dead Island 2, pero jamás llegaron a ver la luz. Al fin y al cabo, menudo percal… ¿no? Imaginaos que el documental, publicándose mensualmente sin falta, hubiese terminado con la cancelación del proyecto. Ni la imagen de Deep Silver ni la de YAGER hubiesen salido beneficiadas de ese desastre… ¡y encima estaría todo documentado!

Qué humillación… pero… ¡espera un momento! ¡Sería tan revelador! ¡Hubiese sido una de las mejores historias contadas en esta industria! ¡La gente hubiese podido aprender tantísimo de ella! ¡Haber documentado esa historia al completo hubiese sido increíble!

Fotograma perteneciente a uno de los Diarios de Desarrollo de Dead Island 2 que nunca llegaron a publicarse.

Y ese pensamiento se incrustó en mi cabeza. Tanto si nos iban bien las cosas en The Game Kitchen como si nos iban mal, el documental iba a ser útil, y no exagero cuando digo que cuando entré a trabajar en Blasphemous estaba preparado para fracasar otra vez. No significa que esa fuese mi actitud con el proyecto ni con mis compañeros, ni mucho menos… pero no podía evitar pensar que el proyecto podría cancelarse tarde o temprano, ya fuese por falta de dinero, tiempo o a saber qué razón esta vez. Simple y llanamente estaba preparado para lo peor, y así estuve durante casi todo el desarrollo. El pensamiento oscuro y la razón por la que no dejaba de grabarlo todo era porque quería dejar el terreno listo para un documental que nos sirviese para recuperar parte de la inversión perdida. Para mí, el documental estaba destinado a ser un producto paralelo a Blasphemous que nos serviría para recuperarnos económicamente del hipotético desastre de su lanzamiento o cancelación. Un documental que serviría para ayudar a los demás a no cometer los errores que nosotros, supuestamente, íbamos a cometer.

Sí, estaba jodidísimo de la cabeza. Andaba muy tocado por no haber tenido una buena experiencia profesional con los videojuegos desde el 2012. De hecho, DayoScript dejó constancia de mi situación emocional a tan sólo 6 semanas del lanzamiento del juego. Por entonces era incapaz de creerme que todo iba a salir bien.

Pincha en el vídeo para ir al minuto exacto de la entrevista con DayoScript

Lo que sucedió después es posible que ya lo sepáis. Finalmente, todo salió bien.

Y fue durante la fiesta de lanzamiento mientras proyectaba un vídeo que había editado yo y que resumía todas las penurias por las que habíamos pasado cuando Mauricio me hizo saber por primera vez que allí estaban listos para grabarnos unos documentalistas. Ellos se encargarían a partir de ese momento de coger los cientos de gigas de vídeo que habíamos grabados hasta la fecha y lo convertirían en el documental que finalmente estrenamos hoy: Aterrizando Blasphemous.

Aun recuerdo el primer visionado en Diciembre del 2020 tras el cual, pese a la emoción de ver el documental en su forma más primigenia. me di cuenta del aura derrotista y deprimente que destilaba nuestra historia… incluso siendo una historia de éxito, casi todo el material grabado de alguna u otra manera estaba relacionado con un momento de preocupación o tensión. La petición unánime de los allí presentes era que necesitábamos imprimir más alegría en la recta final del documental porque el sabor que dejaba todo era muy agridulce. ¡Y con razón! Tras el lanzamiento vino una pandemia que nos impidió grabar los momentos más alegres que podría haber tenido el documental, como haber celebrado el éxito del juego con nuestros queridos amigos del mundillo del desarrollo nacional en los Indie Burger Game Awards, haber recibido los premios del GameLab 2020 en el escenario del Hotel Hesperia de Barcelona rodeados de amigos y fans del juego o haber disfrutado tan sólo de un día normal de trabajo en nuestro nuevo y maravilloso estudio con todos los compañeros. Ni siquiera hemos podido celebrar todos juntos la increíble noticia del millón de unidades vendidas en todo el mundo. Al menos pudimos recoger los premios del Fun&Serious a finales del 2019. ¡Algo es algo!

Dicho todo esto, tanto si os gustan los videojuegos como si no, espero que disfruteis de nuestra historia. A continuación os dejo 10 minutos exclusivos de metraje del documental para ir abriendo boca.

Si lo que os enseño os parece interesante y queréis ver el documental al completo, visitad el siguiente link para poder adquirirlo, ¡que tan sólo vale 2,99€ por un tiempo limitado!

LINK DEL DOCUMENTAL

El esfuerzo, la paciencia, el cariño y la pasión con la que Rodri Vazcano y Nacho Requena han trabajado en este documental es sólo la guinda del pastel de este proyecto tan personal para mí. Tanto ellos como yo sabemos que en este documental no se ha usado ni el 5% de todo el material grabado… y aun así Aterrizando Blasphemous captura perfectamente y de forma concisa la montaña rusa emocional que han sido estos 3 años, ya no ya sólo para mí, sino para todos los integrantes del equipo de The Game Kitchen.

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