El problema de los pinchos

Quien se haya metido en el berenjenal de desarrollar cualquier tipo de obra creativa sabrá que el aspecto final de dicha obra no es el resultado de una sola decisión sino de muchas, y cada una de las variables que ha llevado a esa obra a tener esa forma final puede tener su origen en lugares muy dispares… y lo cierto es que cuando en Blasphemous aprobamos el uso de trampas de muerte instantánea no contemplamos ni por asomo las consecuencias que una decisión tan inocente podía tener para el futuro, y menos para mí como diseñador de niveles.

¡Ay, los pinchicos!

A estas alturas de la vida del producto ya hay muchos comentarios sobre los famosos pinchos que me hacen sonreír más que otra cosa, pero durante una buena temporada llegué a pensar que por mi culpa y por una muy mala evaluación en la integración de este elemento yo había sido el único responsable de que muchos usuarios criticasen y abandonasen el juego, lo cual ya os digo que no fue una sensación agradable después de 2 años y medio trabajando en algo.

Pero bueno, todo tiene su razón de ser y aquí en mi blog os voy a ofrecer una versión detallada de todo este asunto. Mi intención es ilustrar de manera simple y directa el cómo un problema que parece simple realmente tiene muchas capas que deben analizarse con cuidado.

La fórmula «Soulsvania»

Blasphemous se vende como un «Metroidvania«.
Blasphemous parece un «Metroidvania«.
Pero Blasphemous NO ES un Metroidvania.

Esta decisión fue una de las primeras que tomamos ya en preproducción. Una cosa que nos fascinaba de los Souls como parte íntegra del ADN de Blasphemous era que pudieses explorar en cualquier dirección desde muy pronto en el juego. Una vez que llegas a Albero (Algo así como el Majula de Dark Souls 2) el mapeado ya se abre en dos direcciones, y si el jugador continúa el camino más obvio, en cuestión de un par de minutos puede llegar a otra gran ramificación, abriendo en total unas 3 zonas gigantescas a explorar en los primeros 10 minutos.

Esta premisa no es la habitual en juegos tipo Metroidvania ya que una regla que cumplen estos juegos es que para abrir una zona nueva necesitas obtener una nueva habilidad que te permita poder explorarla. En Blasphemous estas habilidades (a las que llamamos Reliquias) servían tan sólo para poder acceder a habitaciones de recompensas avanzadas o a atajos que conectan zonas de manera más rápida y eficiente en los primeros 2/3 del juego, al igual que en los Souls obtener ciertos objetos y llaves podían ayudarte a abrir puertas a habitaciones de recompensas y atajos entre zonas. Vamos, ambos juegos hacen exactamente lo mismo, y en ambos casos estas rutas opcionales no son obligatorias para finalizar el juego. Precisamente por ser fieles a la fórmula Souls, ya no sólo en lo que se refiere a la exploración sino además en ciertos aspectos narrativos, se nos ocurrió que las famosas trampas de «muerte instantánea» o «instakill» serían una buena adición a la experiencia. Si funcionaban en los Souls, ¿por qué no iban a funcionar en Blasphemous? A la gente parecía enamorarle este tipo de situaciones malamente llamadas «injustas», y daban pie a momentos muy memorables.

If you could sum Dark Souls up in a gif which is it? : darksouls
¡Bienvenidos a Dark Souls! 😀

Lo que tal vez no medimos bien fue el nivel de frustración que potencialmente originarían estas situaciones una vez que el producto estuviera expuesto al público. En la teoría, las trampas de muerte instantánea como los abismos o los pinchos son elementos que confieren a ciertas zonas un desafío añadido interesante y emocionante dado el riesgo que conllevan superarlos… pero en la práctica son elementos que pueden alimentar la frustración y la repetición. Para suavizar estas repeticiones usábamos dos recursos que en teoría deberían funcionar mejor que en los Souls: por un lado que morir no penalizaba al jugador sustrayéndole Lágrimas de Enmienda (Nuestra versión de las Almas de Souls) y por otro lado que al morir Penitente dejaría una baliza (Fragmento de Culpa) en el último punto seguro que hubiese pisado, la cual proporcionaría vida y fervor extra al recogerla.

Sin embargo, en los días posteriores a la salida del juego nos cascaron a críticas negativas. Los pinchos eran en gran medida los grandes culpables de ello, y en un gran porcentaje de estas críticas se hablaba de las muertes instantáneas y, en concreto de los malditos pinchos como los grandes responsables… y que para colmo en las primera semanas tuviéramos un problema por el cual los Fragmentos de Culpa aparecían sobre los pinchos al morir ya terminó de rizar el rizo.

Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, me imprimió una camiseta con este fanart. :_)

¿Qué estaba pasando? ¿Por qué las muertes instantáneas de los Souls se percibían como algo injusto pero memorable y sin embargo en Blasphemous nuestras trampas eran un gravísimo problema para disfrutar de la experiencia?

Había algo que no cuadraba. Todos los saltos estaban medidos. Las pantallas con pinchos representaban la décima parte del mapa del juego, lo cual no era alarmante. Seguí el manual del buen diseñador de niveles… pero algo había hecho mal, y probablemente fuese un problema a varios niveles, y tocaba analizarlo.

Analizando el problema

Una cosa que he defendido durante todo este tiempo es que en Blasphemous no hay tantos pinchos como la gente ha hecho creer a otros jugadores que accederían al juego posteriormente. Y esto es algo que puedo demostrar fácilmente y casi de memoria. De las más de 275 pantallas que Blasphemous contiene actualmente en su mapeado, tan sólo unas 25 de ellas contienen trampas de muerte instantáneas por pinchos. De hecho existen más pantallas de trampas por abismos: ¡un total de 32! Sin embargo nadie menciona los abismos, lo cual es cuan menos curioso.

De las 275 pantallas que Blasphemous contiene en su versión actual (DLC Strife & Ruin), tan sólo 25 contienen pinchos «instadeath» (ROJO) y 32 contienen trampas de abismo (AZUL).

Hace tiempo, hablando con un productor adorable de Yager llamado Emmanuel Tabarly, me hizo conocedor de un mantra por el que me he regido desde entonces para analizar muchísimos de los problemas a los que me he enfrentado, tanto en lo personal como en lo profesional: «Una cosa es la percepción, y otra muy diferente es la realidad.»

La percepción era que había muchos pinchos, pero la realidad no era así.
La percepción se magnificaba porque debían repetir las secciones de pinchos en cada muerte.
Cada muerte era un recordatorio de un momento frustrante y repetitivo.
¿Por qué la gente moría tanto en estas trampas del juego?

Como ya he mencionado arriba, todo siempre estuvo más que medido. La velocidad horizontal de Penitente en el salto estaba calculada al milímetro para que al realizar un salto aterrizases en el borde de la plataforma siguiente con cierto margen de error, y de no alcanzar el otro lado, el personaje se agarraría al borde… pero aquí ya empiezan a surgir algunos problemas de Diseño de Niveles.

EL ERROR: La mayoría de los pinchos del juego están colocadas en fosos poco profundos que no permitían a Penitente agarrarse al borde de la plataforma siguiente, incrementando muchísimo el riesgo de caer. Eso explicaría por qué apenas nadie mencionaba las trampas de abismo, porque si fallabas un salto SIEMPRE habría una oportunidad de agarrarse al borde de dicho abismo.

Por otro lado estos cálculos siempre se hicieron con los bloques de geometría que yo usaba en mi Kit de Construcción, por lo que cuando se empezaron a revestir los niveles con las capas de arte, dimos por supuesto que todo seguiría funcionando igual de bien, ignorando que estábamos dando pie a problemas derivados de la Decoración de Niveles.

EL ERROR: Para que la decoración de los niveles fuese más orgánica, la decoración de muchos bordes de plataformas sobresalían del lugar donde tenían su colisión, aumentando las posibilidades de que el jugador pensase que ya había aterrizado en la siguiente plataforma.

Desgraciadamente, los dos problemas mencionados arriba tenían soluciones muy caras en el punto de la producción que estábamos. Al fin y al cabo el juego ya estaba lanzado y no podíamos permitirnos el cambiar el layout ni la decoración de tantas escenas del juego.
La razón por la que no fuimos capaces de detectar estos problemas a tiempo es que en QA y en el equipo ya nos habíamos habituado a jugar saltando al milímetro. Para nosotros era normal jugar así, pero alguien que venía de jugar a otros juegos de plataforma 2D más pulidos iba a tener una percepción muy mala del plataformeo.

Fue entonces cuando encontramos la CLAVE DEL ASUNTO: era un problema relacionado con la programación del salto.

EL ERROR: Durante la animación de salto, el cuerpo de Penitente desplazaba su cuerpo en el aire con respecto a su pivot durante los últimos frames, mientras que su colisión permanecía centrada. El otras palabras: aunque visualmente parecía que habías aterrizado, la colisión del personaje se quedaba atrás, alimentando esa sensación de «situación injusta» en el jugador.

LA SOLUCIÓN: Desplazar un poquito la colisión de Penitente.

Te parecía que había tantos pinchos porque el salto estaba mal y caías en ellos de manera injusta, así de simple. Flipas, ¿eh? El salto era algo tan básico del juego, algo que llevaba tanto tiempo sin tocarse desde preproducción que no se nos ocurrió ni por un momento pensar que había algo problemático en ello.

Y así es cómo suceden estas cosas. Luego para afinar el salto metimos el famoso Coyote Time para evitar situaciones injustas ya no sólo en el aterrizaje, sino también en el despegue de los saltos… y la magia es que desde entonces las críticas por los pinchos han descendido dramáticamente. Al menos ya sabemos que si un jugador muere en ellos es porque ha fallado, y no porque nosotros hayamos hecho algo mal (Que ojo, aun así sabemos que Blasphemous sigue teniendo sus cositas injustas, pero convivimos con ellas en relativa armonía).

Los pinchos ya forman parte de la historia de Blasphemous, tanto para bien como para mal, y tal como dejamos constancia en el último April’s Fool: si no puedes con el enemigo, únete a él.

11 comentarios

  1. Delunado
    17/05/2021
    Responder

    Súper interesante, este tema de los pinchos y las trampas instakill es algo en lo que pienso de vez en cuando de cara a diseño de juego, y el análisis que has hecho del tema me ha parecido muy enriquecedor. Nunca hubiera imaginado lo del salto!

    Me guardo el blog en marcadores que no lo conocía pero tiene buena pinta ^^

    • Baxayaun
      17/05/2021
      Responder

      Muchas gracias por comentar Delunado. Esta sección siempre se queda muy vacía cuando escribo algo. x)

      • Alberto
        18/05/2021
        Responder

        La verdad es que el juego lo terminé cuando salió y no noté nada raro con los pinchos la verdad, si me caía siempre pensé que era culpa mía por ser malo.

  2. 18/05/2021
    Responder

    Muy interesante y razonado el análisis de los problemas y la percepción vs la realidad. Siempre me parece muy curioso cómo algo tan pequeño y poco importante de la jugabilidad puede hacerse emblemático de la obra entera en la mente colectiva por la percepción del impacto que tiene, y lo poco previsible que es lo que acabará quedándose con el público. Por ejemplo cómo en Overwatch Genji está permanentemente asociado al «mada mada» y el «I need healing» pese a que en la práctica lo escucharás una de cada 10 o 20 partidas, y por debajo de todo el jaleo de tiros y explosiones alrededor tuya.

  3. Alejo AC
    18/05/2021
    Responder

    Vaya perlita Enrique. Este tipo de análisis es lo que mola ver, entrando al detalle y no solo post-mortems que se quedan en la superficie. No es común ponerse a escarbar en el ramificado de decisiones para encontrar esos «errores» dispersos a lo largo del desarrollo, y además dar a ver que la solución no es tan simple como algunos creen.

    Lo curioso de estas cosas es que son tan específicas que es muy posible que vuelva a manifestarse un nuevo «problema de los pinchos» a pesar de estar prevenidos.

    Gracias por compartirlo.

  4. Ángel
    18/05/2021
    Responder

    Muy interesante el análisis y sobre todo inteligente la solución. Me gustaría comentar en la racionalización del principio, en la que muestras vuestro interés en crear un «soulsvania» que existe un error de concepto al pensar en las trampas instakill en esta saga de videojuegos que aparece al hacer el cambio de 3D a 2D.

    En los soulsborne en su mayoría los “vacíos” son partes del escenario que hay que evitar, ya que los saltos que hay que hacer a través se pueden contar con los dedos de una mano, mientras que en blasphemous los pinchos son obstáculos que hay que atravesar, esto puede generar en el jugador una sensación de que están puestos con inquina esperando a que falle mientras que los vacíos del souls se entienden que están hechos para que el usuario tenga cuidado y caiga en un descuido.
    El equivalente en un juego 2D como blasphemous seria encontrarte con una zona de pinchos enfrente que pudieses esquivar simplemente bajando a la plataforma de abajo, si mueres ahí es o por fallo tuyo o por que un enemigo te empujo ahí.
    A lo anterior hay que añadirle los combates, a los cuales les afecta aún más las características como juego de plataforma que tiene blasphemous.

    Se genera más frustración si debes combatir mientras te desplazas por encima de pinchos teniendo cuidado de no caerte de la que se genera en un espacio pequeño por el que te desplazas teniendo cuidado de no caerte. Incluso ese tipo de trampas que bien muestras en el análisis en la cual un monstruo te empuja hacia ella resultan menos frustrante cuando te empuja hacia una parte del escenario que no se encuentra en medio de la zona de combate.

  5. Javiqupe
    19/05/2021
    Responder

    Uf, qué chulada. Me ha encantado la entrada. Leería encantado otros posts sobre el desarrollo en profundidad de este juego 🙂 Un saludo y pesaroso corazón sea!

  6. 22/05/2021
    Responder

    Muy interesante. Me sirven todas estas experiencias de toma de decisiones que cuentas, ya que con mi hermano estoy intentando comenzar un primer proyecto profesional. Viene bien nutrirse de gente que ha pasado por estas cosas en el desarrollo.
    Respecto del juego en sí, yo nunca sentí esa sensación con los pinchos, pero sí con el control del juego. Al menos en la salida (que es cuando lo jugué) se me hacía que el Penitente, debería llamarse el Patinante porque cada vez que caía patinaba mas de lo que yo pensaba que iba a patinar. Además sentía que el juego tenía como un pequeño delay que hacía que el personaje saltara mas tarde. Con esas dos cuestiones, evidentemente, cada vez que veía pinchos debía tomar mas recaudos de los que tomaba habitualmente (juego Megaman desde que tengo 8 años, entenderás que los pinchos instakill forman parte de mi historia como jugador), pero nunca le achacaba ese problema a los pinchos en sí, si no al control. De hecho lo que mas me frustraba del juego es que me golpearan durante el wakeup del personaje sin que pudiera hacer nada (cosa que no recuerdo haber visto en ningún otro juego con combate 2D). Ese punto sí me hizo plantear dejarlo, aunque finalmente lo completé, no sin soltar cariñosos exabruptos hacia el control.
    Desde entonces no he vuelto a tocarlo, pero supongo que debería darle una segunda pasada para ver cómo han pulido todo nuevamente con los DLC. Un saludo y gracias por compartir tus experiencias.

    • Baxayaun
      25/05/2021
      Responder

      Me voy a acordar de lo del Patinante durante un tiempo. xD
      ¡Gracias por la respuesta!

  7. […] el aire como en los plataformas actuales como lo comentaba Enrique Colinet en su blog al hablar del problema de los pinchos en Blasphemous. No contentos con eso, Alex morirá de un solo golpe, con un toque que nos den, un […]

  8. Miranda
    28/08/2021
    Responder

    Muy interesante la manera de detectar, analizar y reparar el problema. Yo que sufrí en su dia el tener que saltar milimetricamente desde los bordes en los tomb raiders primigenios tengo el trauma de asegurar bien los saltos y nunca detecté ese problema en vuestra obra maestra.
    Mucho ánimo y esperando esa segunda parte con ansias

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