El problema de los pinchos

Quien se haya metido en el berenjenal de desarrollar cualquier tipo de obra creativa sabrá que el aspecto final de dicha obra no es el resultado de una sola decisión sino de muchas, y cada una de las variables que ha llevado a esa obra a tener esa forma final puede tener su origen en lugares muy dispares… y lo cierto es que cuando en Blasphemous aprobamos el uso de trampas de muerte instantánea no contemplamos ni por asomo las consecuencias que una decisión tan inocente podía tener para el futuro, y menos para mí como diseñador de niveles.

¡Ay, los pinchicos!

A estas alturas de la vida del producto ya hay muchos comentarios sobre los famosos pinchos que me hacen sonreír más que otra cosa, pero durante una buena temporada llegué a pensar que por mi culpa y por una muy mala evaluación en la integración de este elemento yo había sido el único responsable de que muchos usuarios criticasen y abandonasen el juego, lo cual ya os digo que no fue una sensación agradable después de 2 años y medio trabajando en algo.

Pero bueno, todo tiene su razón de ser y aquí en mi blog os voy a ofrecer una versión detallada de todo este asunto. Mi intención es ilustrar de manera simple y directa el cómo un problema que parece simple realmente tiene muchas capas que deben analizarse con cuidado.

La fórmula «Soulsvania»

Blasphemous se vende como un «Metroidvania«.
Blasphemous parece un «Metroidvania«.
Pero Blasphemous NO ES un Metroidvania.

Esta decisión fue una de las primeras que tomamos ya en preproducción. Una cosa que nos fascinaba de los Souls como parte íntegra del ADN de Blasphemous era que pudieses explorar en cualquier dirección desde muy pronto en el juego. Una vez que llegas a Albero (Algo así como el Majula de Dark Souls 2) el mapeado ya se abre en dos direcciones, y si el jugador continúa el camino más obvio, en cuestión de un par de minutos puede llegar a otra gran ramificación, abriendo en total unas 3 zonas gigantescas a explorar en los primeros 10 minutos.

Esta premisa no es la habitual en juegos tipo Metroidvania ya que una regla que cumplen estos juegos es que para abrir una zona nueva necesitas obtener una nueva habilidad que te permita poder explorarla. En Blasphemous estas habilidades (a las que llamamos Reliquias) servían tan sólo para poder acceder a habitaciones de recompensas avanzadas o a atajos que conectan zonas de manera más rápida y eficiente en los primeros 2/3 del juego, al igual que en los Souls obtener ciertos objetos y llaves podían ayudarte a abrir puertas a habitaciones de recompensas y atajos entre zonas. Vamos, ambos juegos hacen exactamente lo mismo, y en ambos casos estas rutas opcionales no son obligatorias para finalizar el juego. Precisamente por ser fieles a la fórmula Souls, ya no sólo en lo que se refiere a la exploración sino además en ciertos aspectos narrativos, se nos ocurrió que las famosas trampas de «muerte instantánea» o «instakill» serían una buena adición a la experiencia. Si funcionaban en los Souls, ¿por qué no iban a funcionar en Blasphemous? A la gente parecía enamorarle este tipo de situaciones malamente llamadas «injustas», y daban pie a momentos muy memorables.

If you could sum Dark Souls up in a gif which is it? : darksouls
¡Bienvenidos a Dark Souls! 😀

Lo que tal vez no medimos bien fue el nivel de frustración que potencialmente originarían estas situaciones una vez que el producto estuviera expuesto al público. En la teoría, las trampas de muerte instantánea como los abismos o los pinchos son elementos que confieren a ciertas zonas un desafío añadido interesante y emocionante dado el riesgo que conllevan superarlos… pero en la práctica son elementos que pueden alimentar la frustración y la repetición. Para suavizar estas repeticiones usábamos dos recursos que en teoría deberían funcionar mejor que en los Souls: por un lado que morir no penalizaba al jugador sustrayéndole Lágrimas de Enmienda (Nuestra versión de las Almas de Souls) y por otro lado que al morir Penitente dejaría una baliza (Fragmento de Culpa) en el último punto seguro que hubiese pisado, la cual proporcionaría vida y fervor extra al recogerla.

Sin embargo, en los días posteriores a la salida del juego nos cascaron a críticas negativas. Los pinchos eran en gran medida los grandes culpables de ello, y en un gran porcentaje de estas críticas se hablaba de las muertes instantáneas y, en concreto de los malditos pinchos como los grandes responsables… y que para colmo en las primera semanas tuviéramos un problema por el cual los Fragmentos de Culpa aparecían sobre los pinchos al morir ya terminó de rizar el rizo.

Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, me imprimió una camiseta con este fanart. :_)

¿Qué estaba pasando? ¿Por qué las muertes instantáneas de los Souls se percibían como algo injusto pero memorable y sin embargo en Blasphemous nuestras trampas eran un gravísimo problema para disfrutar de la experiencia?

Había algo que no cuadraba. Todos los saltos estaban medidos. Las pantallas con pinchos representaban la décima parte del mapa del juego, lo cual no era alarmante. Seguí el manual del buen diseñador de niveles… pero algo había hecho mal, y probablemente fuese un problema a varios niveles, y tocaba analizarlo.

Analizando el problema

Una cosa que he defendido durante todo este tiempo es que en Blasphemous no hay tantos pinchos como la gente ha hecho creer a otros jugadores que accederían al juego posteriormente. Y esto es algo que puedo demostrar fácilmente y casi de memoria. De las más de 275 pantallas que Blasphemous contiene actualmente en su mapeado, tan sólo unas 25 de ellas contienen trampas de muerte instantáneas por pinchos. De hecho existen más pantallas de trampas por abismos: ¡un total de 32! Sin embargo nadie menciona los abismos, lo cual es cuan menos curioso.

De las 275 pantallas que Blasphemous contiene en su versión actual (DLC Strife & Ruin), tan sólo 25 contienen pinchos «instadeath» (ROJO) y 32 contienen trampas de abismo (AZUL).

Hace tiempo, hablando con un productor adorable de Yager llamado Emmanuel Tabarly, me hizo conocedor de un mantra por el que me he regido desde entonces para analizar muchísimos de los problemas a los que me he enfrentado, tanto en lo personal como en lo profesional: «Una cosa es la percepción, y otra muy diferente es la realidad.»

La percepción era que había muchos pinchos, pero la realidad no era así.
La percepción se magnificaba porque debían repetir las secciones de pinchos en cada muerte.
Cada muerte era un recordatorio de un momento frustrante y repetitivo.
¿Por qué la gente moría tanto en estas trampas del juego?

Como ya he mencionado arriba, todo siempre estuvo más que medido. La velocidad horizontal de Penitente en el salto estaba calculada al milímetro para que al realizar un salto aterrizases en el borde de la plataforma siguiente con cierto margen de error, y de no alcanzar el otro lado, el personaje se agarraría al borde… pero aquí ya empiezan a surgir algunos problemas de Diseño de Niveles.

EL ERROR: La mayoría de los pinchos del juego están colocadas en fosos poco profundos que no permitían a Penitente agarrarse al borde de la plataforma siguiente, incrementando muchísimo el riesgo de caer. Eso explicaría por qué apenas nadie mencionaba las trampas de abismo, porque si fallabas un salto SIEMPRE habría una oportunidad de agarrarse al borde de dicho abismo.

Por otro lado estos cálculos siempre se hicieron con los bloques de geometría que yo usaba en mi Kit de Construcción, por lo que cuando se empezaron a revestir los niveles con las capas de arte, dimos por supuesto que todo seguiría funcionando igual de bien, ignorando que estábamos dando pie a problemas derivados de la Decoración de Niveles.

EL ERROR: Para que la decoración de los niveles fuese más orgánica, la decoración de muchos bordes de plataformas sobresalían del lugar donde tenían su colisión, aumentando las posibilidades de que el jugador pensase que ya había aterrizado en la siguiente plataforma.

Desgraciadamente, los dos problemas mencionados arriba tenían soluciones muy caras en el punto de la producción que estábamos. Al fin y al cabo el juego ya estaba lanzado y no podíamos permitirnos el cambiar el layout ni la decoración de tantas escenas del juego.
La razón por la que no fuimos capaces de detectar estos problemas a tiempo es que en QA y en el equipo ya nos habíamos habituado a jugar saltando al milímetro. Para nosotros era normal jugar así, pero alguien que venía de jugar a otros juegos de plataforma 2D más pulidos iba a tener una percepción muy mala del plataformeo.

Fue entonces cuando encontramos la CLAVE DEL ASUNTO: era un problema relacionado con la programación del salto.

EL ERROR: Durante la animación de salto, el cuerpo de Penitente desplazaba su cuerpo en el aire con respecto a su pivot durante los últimos frames, mientras que su colisión permanecía centrada. El otras palabras: aunque visualmente parecía que habías aterrizado, la colisión del personaje se quedaba atrás, alimentando esa sensación de «situación injusta» en el jugador.

LA SOLUCIÓN: Desplazar un poquito la colisión de Penitente.

Te parecía que había tantos pinchos porque el salto estaba mal y caías en ellos de manera injusta, así de simple. Flipas, ¿eh? El salto era algo tan básico del juego, algo que llevaba tanto tiempo sin tocarse desde preproducción que no se nos ocurrió ni por un momento pensar que había algo problemático en ello.

Y así es cómo suceden estas cosas. Luego para afinar el salto metimos el famoso Coyote Time para evitar situaciones injustas ya no sólo en el aterrizaje, sino también en el despegue de los saltos… y la magia es que desde entonces las críticas por los pinchos han descendido dramáticamente. Al menos ya sabemos que si un jugador muere en ellos es porque ha fallado, y no porque nosotros hayamos hecho algo mal (Que ojo, aun así sabemos que Blasphemous sigue teniendo sus cositas injustas, pero convivimos con ellas en relativa armonía).

Los pinchos ya forman parte de la historia de Blasphemous, tanto para bien como para mal, y tal como dejamos constancia en el último April’s Fool: si no puedes con el enemigo, únete a él.